Apa itu Game?

By :

Kita semua mungkin memiliki gagasan intuitif yang cukup bagus tentang apa itu permainan. Istilah "permainan" umum mencakup permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti roulette dan mesin slot, game perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di antara anak-anak, dan daftar terus berlanjut. Dalam dunia akademis kita terkadang berbicara tentang teori permainan, di mana banyak agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan perolehan mereka dalam kerangka aturan permainan yang ditetapkan dengan baik. Ketika digunakan dalam konteks konsol atau hiburan berbasis komputer, kata "permainan" biasanya memunculkan gambar dunia maya tiga dimensi yang menampilkan manusia, hewan atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk para kakek tua di antara kita, mungkin ini mengingatkan kita pada gambar klasik dua dimensi seperti Pong, Pac-Man, atau Donkey Kong.) Dalam bukunya yang sangat bagus, A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster mendefinisikan permainan untuk menjadi pengalaman interaktif yang menyediakan pemain dengan urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan akhirnya menjadi tuan. Asumsi Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan penguasaan merupakan inti dari apa yang kita sebut "kesenangan", sama seperti lelucon menjadi lucu pada saat kita "mendapatkannya" dengan mengenali pola itu.

Video Game sebagai Soft Real-Time Simulations

Kebanyakan video game dua dan tiga dimensi adalah contoh dari apa yang ilmuwan komputer sebut sebagai simulasi komputer berbasis agen interaktif yang real-time. Mari kita pecahkan frasa ini untuk lebih memahami artinya. Dalam sebagian besar gim video, beberapa bagian dari dunia nyata – atau dunia imajiner – dimodelkan secara matematis sehingga dapat dimanipulasi oleh komputer. Model ini merupakan pendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas khayalan), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail ke tingkat atom atau quark. Oleh karena itu, model matematika adalah simulasi dunia permainan nyata atau dibayangkan. Aproksimasi dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game yang paling kuat. Ketika digunakan dengan terampil, bahkan model yang sangat sederhana kadang-kadang bisa hampir tidak dapat dibedakan dari kenyataan dan lebih menyenangkan.

Simulasi berbasis agen adalah salah satu di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai "agen" berinteraksi. Ini cocok dengan deskripsi game komputer paling tiga dimensi dengan sangat baik, di mana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, power dots, dan seterusnya. Mengingat sifat berbasis agen dari sebagian besar permainan, seharusnya tidak mengejutkan bahwa sebagian besar game saat ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya berbasis objek.

Semua permainan video interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia permainan duniawi adalah dinamis — keadaan dunia game berubah seiring waktu ketika peristiwa dan cerita game berlangsung. Video game juga harus menanggapi masukan yang tidak dapat diprediksi dari simulasi temporal interaktif pemainnya. Akhirnya, sebagian besar video game menyajikan cerita mereka dan menanggapi masukan pemain secara real time, membuat mereka simulasi waktu nyata interaktif.

Satu pengecualian adalah dalam kategori permainan berbasis giliran seperti permainan catur terkomputerisasi atau permainan strategi non-waktu nyata. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya menyediakan pengguna dengan beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis real-time.

Apa itu Game Engine?

Istilah "mesin permainan" muncul pada pertengahan 1990-an dalam referensi untuk game first-person shooter (FPS) seperti Doom yang sangat populer oleh id Software. Doom diarsipkan dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak intinya (seperti sistem render grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset seni, dunia permainan dan aturan main yang terdiri dari pemutar pengalaman bermain game. Nilai dari pemisahan ini menjadi jelas ketika para pengembang mulai melisensikan permainan dan memperlengkapi mereka kembali menjadi produk baru dengan menciptakan seni baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan permainan dengan hanya sedikit perubahan pada perangkat lunak "mesin". Ini menandai kelahiran "komunitas mod" – sekelompok gamer individu dan studio independen kecil yang membangun game baru dengan memodifikasi game yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang asli. Menjelang akhir 1990-an, beberapa permainan seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan menggunakan kembali dan "modding" dalam pikiran. Mesin dibuat sangat dapat dikustomisasi melalui bahasa scripting seperti id's Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak bagi para pengembang yang menciptakannya. Saat ini, pengembang game dapat lisensi mesin permainan dan menggunakan kembali bagian signifikan dari komponen perangkat lunak utamanya untuk membangun game. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi besar dalam rekayasa perangkat lunak kustom, praktik ini dapat jauh lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti di-rumah. Garis antara permainan dan mesinnya sering kabur.

Beberapa mesin membuat perbedaan yang cukup jelas, sementara yang lain hampir tidak berusaha memisahkan keduanya. Dalam satu permainan, kode render mungkin "tahu" secara spesifik cara menggambar Orc. Dalam permainan lain, mesin rendering mungkin menyediakan materi umum dan fasilitas shading, dan "orc-ness" dapat didefinisikan sepenuhnya dalam data. Tidak ada studio yang membuat pemisahan yang jelas antara permainan dan mesin, yang dapat dimengerti mengingat definisi kedua komponen ini sering bergeser saat desain game memadat.

Boleh dibilang arsitektur yang digerakkan oleh data adalah apa yang membedakan mesin gim dari perangkat lunak yang merupakan gim tetapi bukan mesin. Ketika sebuah permainan berisi aturan logika atau permainan yang sulit dikodekan, atau menggunakan kode kasus khusus untuk membuat jenis objek permainan tertentu, menjadi sulit atau tidak mungkin untuk menggunakan kembali perangkat lunak itu untuk membuat game yang berbeda. Kita mungkin harus mencadangkan istilah "mesin gim" untuk perangkat lunak yang dapat diperluas dan dapat digunakan sebagai landasan untuk berbagai permainan tanpa modifikasi besar.

Jelas ini bukan perbedaan hitam-putih. Kita dapat memikirkan keseluruhan reusabilitas di mana setiap mesin jatuh. Orang akan berpikir bahwa mesin permainan bisa menjadi sesuatu yang mirip dengan Apple QuickTime atau Microsoft Windows Media Player – perangkat lunak untuk tujuan umum yang mampu memainkan hampir semua konten permainan yang dapat dibayangkan. Namun, cita-cita ini belum tercapai (dan mungkin tidak pernah terjadi). Sebagian besar mesin gim dirancang dengan hati-hati dan disesuaikan untuk menjalankan permainan tertentu pada platform perangkat keras tertentu. Dan bahkan mesin multiplatform serba guna paling umum benar-benar hanya cocok untuk membuat game dalam satu genre tertentu, seperti penembak orang pertama atau game balapan. Aman untuk mengatakan bahwa lebih umum-tujuan mesin permainan atau komponen middleware, yang kurang optimal untuk menjalankan permainan tertentu pada platform tertentu.

Fenomena ini terjadi karena merancang setiap bagian perangkat lunak yang efisien selalu membuat trade-off, dan trade-off tersebut didasarkan pada asumsi tentang bagaimana perangkat lunak akan digunakan dan / atau tentang perangkat keras target yang akan dijalankannya. Misalnya, mesin render yang dirancang untuk menangani lingkungan dalam ruangan yang intim mungkin tidak akan sangat baik dalam merender lingkungan luar ruangan yang luas. Mesin dalam ruangan mungkin menggunakan pohon partisi biner (BSP) atau sistem portal untuk memastikan bahwa tidak ada geometri yang ditarik yang tertutup oleh dinding atau benda yang lebih dekat ke kamera. Mesin luar, di sisi lain, mungkin menggunakan mekanisme oklusi yang kurang tepat, atau tidak sama sekali, tetapi mungkin membuat penggunaan teknik level-of-detail (LOD) secara agresif untuk memastikan bahwa objek yang jauh dirender dengan angka minimum segitiga, saat menggunakan jala segitiga beresolusi tinggi untuk geome-try yang dekat dengan kamera.

Munculnya perangkat keras komputer yang selalu lebih cepat dan kartu grafis khusus, bersama dengan algoritma rendering yang semakin efisien dan struktur data, mulai melunakkan perbedaan antara mesin grafis dari genre yang berbeda. Sekarang dimungkinkan untuk menggunakan mesin penembak orang pertama untuk membuat gim strategi real-time, misalnya. Namun, trade-off antara generalitas dan optimalitas masih ada. Sebuah permainan selalu dapat dibuat lebih mengesankan dengan menyempurnakan mesin untuk persyaratan khusus dan batasan dari permainan tertentu dan / atau platform perangkat keras.

Perbedaan Mesin Di Genre

Mesin permainan biasanya agak spesifik genre. Sebuah mesin yang dirancang untuk permainan pertarungan dua orang dalam ring tinju akan sangat berbeda dari mesin permainan online (MMOG) massively multiplayer atau mesin first-person shooter (FPS) atau mesin strategi real-time (RTS). Namun, ada juga banyak tumpang tindih-semua game 3D, terlepas dari genre, membutuhkan beberapa bentuk input pengguna tingkat rendah dari joypad, keyboard dan / atau mouse, beberapa bentuk rendering 3D mesh, beberapa bentuk head- tampilan atas (HUD) termasuk perenderan teks dalam berbagai font, sistem audio yang kuat, dan daftar terus berjalan. Jadi sementara Unreal Engine, misalnya, dirancang untuk game first-person shooter, telah berhasil digunakan untuk membuat game di sejumlah genre lain juga, termasuk game simulator, seperti Farming Simulator 15 ( FS 15 mods ) dan franchise third-person shooter yang sangat populer, Gears of War oleh Epic Games dan smash hits Batman: Arkham Asylum dan Batman: Arkham City oleh Rocksteady Studios.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *